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13 août 1991 en jeu vidéo 11 avril }}1992
Super Mario World (スーパーマリオワールド, Suupaa Mario Waarudo?) est un jeu vidéo de plate-forme pour Super Nintendo sorti le 21 novembre 1990 au Japon, en août 1991 aux États-Unis, et en avril 1992 en Europe.
Cette cinquième aventure de Super Mario introduit pour la première fois le personnage de Yoshi. L'aventure est divisée en 7 zones éparpillées sur une carte, il est toujours question de délivrer la princesse Peach des griffes du dragon Bowser. Les 74 niveaux sont variés : zones de plate formes mouvantes, sous-marines, maison fantômes, les pièces à ramasser, les tuyaux qui mènent à des zones souterraines. Mario peut devenir SuperMario via le champignon, Mario-cape avec la cape afin de voler, ou Mario-feu avec la plante de feu. Yoshi sert de monture à Mario, et peut gober les ennemis ainsi que recracher les carapaces des tortues.
Deux joueurs peuvent collaborer à tour de rôle (l'un contrôle Mario, l'autre Luigi)
La version Super Nintendo est également le tout premier jeu sorti sur cette console (sortie simultanée avec la version japonaise de la console) et donne une démonstration technologique de certaines capacités graphiques : effets de rotation lors du premier boss, transparence des nuages dans les manoirs, la lampe lors du dernier château etc.
Après avoir sauvé le Royaume des Champignons des mains de Bowser et du reste des Koopas dans Super Mario Bros. 3, Mario et Luigi ont besoin de se remettre de leurs diverses aventures. Ils se mettent d'accord sur le meilleur lieu de vacances possible: Dinosaur Land, un endroit magique.
Mais tandis que Mario et Luigi sont allongés sur la plage pour une petite sieste réparatrice, la princesse Toadstool se volatilise, apparemment capturée par des forces démoniaques. Après avoir cherché pendant des heures leur amie disparue, Mario et Luigi découvrent un oeuf gigantesque caché dans la forêt.
Soudain, sort de l'oeuf fraîchement éclos un jeune dinosaure du nom de Yoshi qui commence à raconter à Mario et à Luigi une histoire fort triste: ses amis dinosaures ont été emprisonnés dans des oeufs par un groupe de tortues monstrueuses.
« Des tortues monstrueuses ! » s'exclame Luigi. « Bowser et son groupe sont de retour ! » Mario hoche doucement la tête en signe d'approbation, et se met en route avec Luigi et Yoshi à travers Dinosaur Land pour retrouver la Princesse et libérer les amis de Yoshi. Au début de leur voyage, Yoshi tend à Mario une cape magnifique. « Cela peut vous servir », dit-il. « On dit qu'elle possède des pouvoirs magiques ».
Avec un peu de chances (et l'aide de la cape magique) notre courageuse équipe peut vaincre les sept mondes de Krazy Koopa Kritters de Bowser. Beaucoup d'endroits sont bien dissimulés, aussi remuez ciel et terre pour tout découvrir. Il n'est pas nécessaire de tout explorer pour libérer les dinosaures et sauver la Princesse Toadstool, mais il y a beaucoup de trésors « étincelants » à dénicher dans des contrées lointaines. Vous devez fureter dans toutes les régions pour trouver quelles sortes de trésors recèle... Super Mario World.
Cette nouveauté va de pair avec une autre aide, le carré power-up, placé en haut de l'écran -qui sera repris pour le jeu Super Mario Kart- qui permet au joueur de stocker un pouvoir et d'y faire appel en cours de partie par simple pression du bouton « Select ». Ce pouvoir tombe alors et Mario peut le saisir; cela se fait automatiquement en cas de collision avec un ennemi, rendant la progression du jeu bien plus simple. Si Super Mario devient Mario Feu ou Mario Cape, un super champignon est alors stocké dans le carré.
Comparé à Super Mario Bros. 3, le nombre de bonus est risible: on retrouve donc le Champignon Rouge, qui change Mario en Super Mario, la Fleur de Feu qui change Mario en Mario Féroce -petite modification toutefois, les ennemis touchés par le feu se changent en pièce d'or-, le Champignon 1-up qui gratifie Mario d'une vie supplémentaire, la Lune qui lui en donne 3, le ballon « P » qui fait « gonfler » Mario, lui permettant ainsi de voleter un instant au-dessus du vide, le personnage étoile qui le rend invincible et enfin la Plume, élément très important du jeu et qui en est l'emblème, permettant à Mario de se changer en Mario-Cape.
Contrairement à la feuille de SMB3 qui ne permettait à Mario que de voler et de redescendre doucement lors de la chute, la Cape lui permet de voler, en prenant de l'élan lors de la descente puis de remonter. Cette astuce permet au joueur de traverser tout un niveau sans mettre un pied au sol. De plus, Mario est capable d'effectuer un « plongeon » vers le sol, ce qui provoque la mort de tous les ennemis présents alors à l'écran.
Mis à part ces différences de Gameplay, Mario dispose d'un autre saut, dit « Saut-Tourbillon », qui s'active en pressant le bouton « A ». Mario fait alors la « toupie ». Ce saut, qui ne va ni bien haut, ni bien loin, est le seul moyen pour Super Mario de détruire les blocs jaunes par-dessus, d'annihiler certains ennemis et enfin de quitter Yoshi. Signalons enfin le rôle des boutons flippers « L » et « R » qui permettent respectivement de reculer ou d'avancer légèrement l'écran de manière à voir les pièges suivants; cette commande n'est que peu usité par les joueurs, voire même totalement inutile.
Mario, enfin, peut avancer sur des grilles verticales, et même se retrouver de l'autre côté via des « trappes ». Pour vaincre les ennemis, les koopas évoluant comme lui, il peut donner des coups de poing. Ce système sera repris bien plus tard dans Super Mario Sunshine.
L'autre emblème du jeu, après la cape est bien sûr Yoshi, le dinosaure. Trouvable dès le monde 1 dans le niveau « Yoshi's Island 2 », la monture se révèle bien vite très utile. Sa longue langue lui permet d'avaler la majorité des ennemis; en cas d'ingestion d'une carapace, ses réactions différent:
Yoshi ne peut garder une carapace indéfiniment en bouche, et au bout de quelques secondes il finira par l'avaler. Outre les ennemis, Yoshi est capable de gober des clés -un autre élément majeur du jeu, voir plus loin-, des blocs « P » et des baies, qui, si Yoshi en avale un certain nombre lui font pondre un oeuf contenant un bonus, allant du champignon rouge à la lune 3-up. En cas de collision avec un ennemi, Mario est désarçonné et Yoshi s'enfuit à l'aveuglette, à la merci du premier fossé venu. Mario peut alors le récupérer et poursuivre son aventure. Il faut noter que si Mario-Cape chevauche Yoshi, les effets de la cape sont similaires à celle de la feuille de SMB3.
Il existe dans le jeu quatre catégories de Yoshi: les verts, les rouges, les bleus et les jaunes. Les trois derniers apparaissent toujours initialement sous la forme d'un petit Yoshi, auquel il faut donner cinq ennemis à manger pour le voir grandir. Leur couleur détermine le pouvoir qu'ils ont lorsqu'ils gobent une carapace; le rouge crachera des flammes quelle que soit la couleur de la coquille dans sa bouche, le bleu volera quelle que soit sa couleur, le jaune tuera les ennemis après un rebond.
Souvent, un niveau est découpé en deux parties grâce à un mini-poteau de rugby. Si Mario coupe le fil, il devient Super Mario et reprendra de cette position s'il perd une vie.
Un niveau peut se terminer de trois manières distinctes:
Pour ce qui est du but de rugby, un score est offert au joueur selon la hauteur à laquelle il parvient à toucher la barre, de 0 à 50. Quand le joueur cumule 100 points, il entre dans un niveau bonus où il peut gagner 8 vies maximum. Si on amène une carapace jusqu'à ce poteau, elle se transforme alors en un item (vie ou bonus).
Certains niveaux sont affichés sur la carte du monde par un point rouge, et non jaune. Cela signifie que le niveau comporte deux sorties, soit deux poteaux de rugby finaux, soit une clé et une serrure et un poteau. Les secondes issues, plus dures à trouver sont généralement des voies vers des raccourcis, permettant de finir le jeu plus vite. Certaines Ghost House ont également deux issues.
Les interactions sur la carte du monde sont moindres, le joueur ne peut pas utiliser de cartes objets mais peut par contre refaire un niveau -à l'exception des forteresses et donjons (sauf si on appuie simultanément sur les boutons L et R sur la version Super Nintendo)- et il n'y a plus de duel lors des parties deux joueurs; par contre, un joueur peut donner des vies à son compagnon et vice-versa, si besoin est.
Le jeu cache également 4 palais interrupteurs -Yellow, Red, Blue et Green Switch Palace- qui, lorsqu'on les finit, déclenche l'apparition de blocs colorés remplaçant des pointillés dans les niveaux, facilitant leur progression. Si un bloc jaune donnera toujours un champignon et un vert une plume, les rouges et bleues n'offriront aucun bonus.
Le jeu inclut une pile au lithium permettant de sauver sa progression ; le joueur est amené à sauvegarder à la fin d'un monde ou après le passage d'une maison hantée ou d'une forteresse.
Chaque zone est découpée en niveaux « normaux » -de 4 ou 5-, en « Ghost House » -des maisons hantées dont il est dur de trouver la sortie-, en Forteresse -gardée par quatre dinosaures du nom de Reznor-, en zone « bonus » -Accès au monde Etoile, Switch Palace-, en Tuyau de déplacement et en château. Le but est d'accéder au château de la zone, signalé par une pancarte avec un numéro et de tuer son régent afin de libérer l'accès au monde suivant, et ce jusqu'au palais de Bowser. En tout, le jeu dispose donc de 74 niveaux jouables et cumule 96 sorties; c'est d'ailleurs ce chiffre que le jeu compte et qui apparaît à l'écran titre, devant le numéro de la sauvegarde. On considère le jeu comme fini une fois les 96 sorties trouvées.
Ce premier monde permet une introduction en douceur au jeu et au gameplay; on peut y trouver un Yoshi, le palais de l'interrupteur jaune mais pas de plume: seulement la fleur de feu. Le monde est composé de: Yoshi's Island 1, 2, 3 et 4, de la Yoshi's House -qui est le point de départ du jeu-, du Yellow Switch Palace et d'Iggy's Castle. Chaque niveau n'a qu'une seule sortie, et le joueur doit impérativement finir Yoshi's Island 2, 3, 4 et Iggy's Castle pour finir le monde.
Les choses se corsent légèrement avec Donut's Plain. Outre le fait de trouver la plume, on peut y voir les premières Ghost House, les premiers niveaux à deux sorties et le Green Switch Palace. Le monde offre du reste un accès au fameux Monde Etoile, dont nous reparlerons plus tard. Le monde est composé de: Donut's Plain 1, 2, 3 et 4, de Donut's Secret 1 et 2, de Donut's Ghost House et Donut Secret House, de la Top Secret Area, du Green Switch Palace et du Morton's Castle. Le joueur doit impérativement finir Donut's Plain 1, 3, 4 et Morton's Castle pour finir le monde.
Dans la continuité du deuxième monde, la difficulté augmente progressivement et permet au joueur de se frotter à la lave en fusion. Le monde est composé de Vanilla Dome 1,2,3,4,de Vanilla Ghost House de Vanilla Secret 1, 2 et 3, de Vanilla Fortress, du Red Switch Palace, d'un accès au monde étoile et du Lemmy's Castle. Pour finir le monde, le joueur doit impérativement finir Vanilla Dome 1.
Selon l'issue que vous avez choisi dans le Vanilla Dome, vous aurez soit accès à Butter Bridge 1 et 2 -si vous avez fini Vanilla Fortress-, soit au Cheese Bridge Area, au Soda Lake, à une sortie vers le monde étoile et à la Cookie Mountain. Les deux voies mènent inexorablement à Ludwig's Castle.
Ce monde est assez troublant; en trouvant une sortie la première fois, que ça soit la « classique » ou celle avec la serrure, cela ouvrira le même chemin... le monde est composé de Forest of Illusion 1, 2, 3, 4, du Blue Switch Palace, de la Forest Ghost House, de la Forest Secret Area, de la Forest Fortress, d'un accès au monde étoile et du Roy's Castle.
Sans doute un des mondes les plus difficiles, avec des niveaux très crispants. Il est impératif de finir Chocolate Island 1 et 2, la Choco-Ghost House et Wendy's Castle pour finir le monde. Le monde est composé de Chocolate Island 1, 2, 3, 4 et 5, de la Choco Ghost House, de Chocolate Secret, de la Chocolate Fortress et du Wendy's Castle.
L'accès à la vallée s'ouvre en finissant le Sunken Ghost Ship, le vaisseau volant de SMB3 devenu épave fantôme. La vallée de Bowser se compose de Valley of Bowser 1, 2, 3 et 4, de Valley Ghost House et de la Valley Fortress, d'un accès au monde étoile, du Larry's Castle, de Front Door et de la Back Door. Ces deux derniers niveaux mènent à Bowser, mais la Back Door permet de sauter certaines sections du dernier niveau et d'arriver plus facilement au dernier boss, Bowser.
En trouvant un accès au monde étoile, Mario est propulsé vers une terre particulière, où les 5 niveaux (Star World 1, 2, 3, 4 et 5) permettent de gagner beaucoup de vies et d'accéder rapidement au dernier monde via un téléporteur. C'est là également que l'on peut trouver les minis-Yoshis rouges, bleus et jaunes. À noter que la sortie normale de chaque Star World n'ouvre aucun chemin, excepté Star World 5 qui ramène le joueur à Star World 1: il faut trouver la seconde issue pour cela. Et trouver la seconde issue du Star World 5 ouvre la voie vers le monde Spécial.
Le monde spécial est composé de 8 niveaux: Gnarly, Tubular, Way Cool, Awesome, Groovy, Mondo, Outrageous et Funky. Ces niveaux à la grande difficulté permettent, une fois terminés, de modifier les graphismes du jeu et certains ennemis.
À noter que si on ne déplace pas Mario ou Luigi pendant un petit moment sur la carte de ce monde, la fameuse musique de Super Mario Bros se fait entendre.
À noter que dans ce jeu, les Super Champis peuvent être aussi emprisonnés dans une bulle (Forest of Illusion 3 et Chocolate Island 2).
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